2012年7月10日火曜日

MMOのジャンプ



MMOのジャンプについて語りたくなった。

ジャンプが FF XIV でも実装されたらしい。

PSO2 といい、日本のMMOは最近ジャンプというのをぼちぼち取り入れるようになってきたように思える。

間違いなく私が言ったからというわけではないと思うが、ジャンプができないんじゃねーと思ってる人が結構いて、それらの人々がフィードバックした可能性はあると思う。


ジャンプというのは奥が深い。

この場合のジャンプというのは、ゲーム中プレイヤーのキャラクタがスペースキーなどにより、地面から飛んで、一定時間高度が上昇し、その後自由落下で地面まで落ちてくるというもの。

私的なんだけど。
その本来の仕様、飛んで落ちる事だけに特化したものほど自由度が高く面白く感じる。
マップやゲームエンジンの仕様に制約されてジャンプできる場所や範囲が限定されたものほど飽きやすかった・・・ような気がする。

かつての米国産の有名MMOタイトルは、ジャンプの仕様を探求するわけでもなく、単純にジャンプというものを実装しただけのものが多かった(と思う。
(EverQuest, Asheron's Call 等)


それはシンプルに、高度が上がり時間とともに重力あるいはそれを意識したなんらかのパラメータで一定の時間で落ちてくるだけというプログラムだったと思う。



日本とかアジアはこれが苦手なのかどうなのか、10年前は皆無だった。


やったとしても地面との当たり判定をやっているとは思えず、高低差をマッピングした情報(XとZが決まるとYも自動的に決まる)を用いている、あるいは 全マップY 固定で、ジャンプしたらそのYから離れて、しばらくしたらもとの値に戻すだけという、息の詰まるようなぎこちなさがあった。


今日のジャンプの実装も、そういった初期の仕様を改善した延長線上に実装されているような印象がある。


自然なジャンプをするには高低差をマッピングした情報だけでなく、地面のポリゴンとの衝突判定が必要で、それをやるかやらないかで、自由にジャンプできるかできないかが決まると思ってよい。



日本に限らず、米国以外どうも苦手らしく、それを試みるも地面をすり抜け落ち続けるバグがあるとか、レベルデザイン上の地面を通り抜け、仕様上の最低の高さまで落ちるというバグがあるものも。

一応私も業種は違うけど開発の人なのだけど、この辺の仕様は最初から考慮してないと後々面倒なことになると思うのだけど。

つまりは、元から会社にあるジャンプできないゲームエンジンの機能改善を繰り返しただけでは困難で、開発の初期のゲームエンジンのプロトタイプ作りからやりなおさないと駄目なんだろうと思うわけ。


なのでここは1つ過去資産を捨て去り、物理演算を考慮したエンジンを最初から作りなおす必要がある場合多々あるんではないかと思う今日この頃。

にもかかわらず、アジアのMMO業界は、どうも過去資産を生かしつつ、無理してその困難を乗り越えました的なゲームエンジンがあふれている気がする。
(リバースエンジニアリングした分けではないので、気のせいかもしれないが、そのように思わせる何かがある)



で。

ジャンプのメリットはなんなのか。

米国産のあるMMOは、ジャンプ能力もスキルや装備などにより強化することができて、より高く飛べるようにもなる。

ジャンプのほかに空中浮遊系のスキル・魔法や装備もあるわけで。マップの移動に関して、高度の面で自由度の高いものが多い。

なので、そこまで広いマップでないにもかかわらず、人気のない場所というのがある。

つまりは、ジャンプを駆使しなければいけないような場所というのがあり、そこが絶景だったりする事もある。

場合によっては、天球のテクスチャの頂点が見えてしまうような不可思議な場所にさえ行けてしまう事もあり、バグと紙一重で想定外となってしまうわけだけど。

こういった仕様は、あらかじめマップのレベルデザインで、こことここをジャンプで登らせようと考えていたわけではなく、高低差がたまたまジャンプで乗り越えることができたという印象。

そっちのほうが自由度が高くマップのあちこちを見て回れるし、設計者が考えもしなかった想定外の場所に行くこともできて楽しかったと思うのだけど。

そうなると、ハマる場所にはハマり、動けなくなる。

もちろん、そうなる事は想定されている。(最初のころは想定されてはいなかったが)

そういう場合、GMコールあるいは「続行不能な場合に安全な場所に移動させてくれる機能」などを用いて退避が可能。

で、多発すると定期アップデートで見えない柵が設定される。

なので、ジャンプを正しく実装するという事は全体的な完成度は下がる気はするものの後々で対策も可能。

国産のゲームは、ゲームとしての完成度を追及する傾向が強いためか、こういう想定外というのを好まないような印象を受ける。

最初にこの柵を設定してしまうというよりレベルデザインそのものが柵で構成されている印象が強い。

まあいいんだけど。


そういえば飛べるMMO的なキャッチフレーズで登場したゲームもあった気がする。
私は遊んだわけじゃないんだけど。
おそらくそれは、そういうのを見直して、プレイヤーの高さ情報をきちんと処理したエンジンつくったからってアピールなんだろうと思う。

まあ EverQuest 1,2 なんて、普通にレビテーションで空とべた気もするが。
あの魔法はけっこう普通じゃ行けないところ行けたり、普通に歩いたらモンス倒しながら1時間はかかるような道のりも空を歩いてかわせたりと楽しかったんだけど。

バードの超特急も、その速さゆえ跳ね上がり、地面との衝突でダメージくって笑い話になったりとか、あったようななかったような。

プログラム的にはそっちのほうが単純で、レベルデザインの手間もかからない気がするんだけど、中の人ではないので分かりません。


まあ、そういうのをあきらめないで探求するのって大事って話。

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